Gameplay, contenu et forme de SkyForge, Eric DeMilt répond à nos questions

En attendant l'annonce d'une date de bêta prochainement à la gamescom, Eric DeMilt (directeur du développement chez Obsidian Entertainment) nous éclaire sur le contenu, le gameplay et les originalités de Skyforge. Interview.

Gameplay, contenu et forme de SkyForge, Eric DeMilt répond à nos questions

Actuellement en développement conjoint au sein du studio Obsidian Entertainment et de la Team Allods (déjà notamment à l'origine du MMORPG Allods Online), Skyforge entend plonger le joueur dans un monde mêlant science-fiction et fantasy. Le titre s'appuie sur un gameplay hybride, mêlant PvE et PvP, contenus narratifs ou plus ouverts, accessibles notamment depuis l'Observatoire Divin du MMORPG. Eric DeMilt, directeur du développement chez Obsidian Entertainment, a accepté de répondre à nos questions à la fois sur le fonctionnement de cet Observatoire Divin et sur les choix de gameplay plus généraux de Skyforge.

(english version)

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Observatoire Divin
Observatoire Divin

JeuxOnLine : L'Observatoire Divin semble être une zone centrale, une sorte de hub permettant aux joueurs de facilement rejoindre les zones d'activités dans l'univers de jeu. Pouvez-vous nous expliquer comment nous accéderons à l'Observatoire Divin et à son contenu (sommes-nous téléporté au coeur de l'action) ? Y avons-nous accès dès le tout début de notre aventure ou un peu plus tard ? Existent-ils des prérequis à remplir ou des limitations à respecter ?
Eric DeMilt : En effet, l'Observatoire Divin sert d'interface centrale permettant de voir et d'accéder rapidement à toutes les aventures qui vous sont directement accessibles. L'Observatoire Divin est situé dans la capitale d'Aelion. Les joueurs peuvent y voyager depuis les autres districts de la capitale ou via des uplinks, des terminaux dans l'univers de jeu au coeur d'aventures. L'Observatoire Divin affiche tous les contenus que vous pouvez réaliser, et est mis à jour toutes les 40 minutes avec de nouveaux contenus ou des événements dynamiques, comme des invasions par exemple. Depuis l'OD, vous pouvez rapidement commencer de nouvelles aventures et activités ou retourner vers un contenu fait partiellement lors d'une session précédente et encore inachevé.

Quant au fait d'accéder à l'Observatoire Divin immédiatement ou au cours de votre aventure, tout dépend du contenu. Globalement, il est conçu pour que vous ayez une vue d'ensemble et que vous puissiez avoir la meilleure lecture possible du contenu accessible : dans les zones en monde ouvert, vous serez transporté dans une zone sûre, comme un terminal uplink, par exemple -- au départ de votre aventure, en PvP vous pourrez immédiatement rejoindre le feu de l'action quand vous serez en mesure d'avoir un impact sur l'issu des combats.

JOL : S'agit-il d'une progression linéaire au cours de laquelle vous devrez remplir des missions pour débloquer les suivantes ou prévoyez-vous quelque-chose de plus ouvert dès le départ ?
Eric DeMilt : Au fur et à mesure que votre personnage se développe et que votre niveau de prestige augmente, de nouveaux contenus sont débloqués progressivement et affichés dans l'Observatoire Divin. Skyforge est conçu pour permettre aux joueurs d'accéder facilement au contenu qu'ils veulent expérimenter, donc nous essayons de limiter les systèmes de progressions linéaires qui forcent les joueurs à jouer un contenu dans un ordre que nous aurions imaginé, plutôt que selon leurs propres choix. Mais comme dans la plupart des jeux, nous plaçons néanmoins certaines limites sur le volume et les types de contenus disponibles pour les joueurs dès le départ, et nous augmentons ce volume de contenu au fur et à mesure que les joueurs apprennent à maîtriser le jeu.

Monastère Mare Sacro

JOL : L'Observatoire Divin est donc un moyen efficace de trouver facilement les contenus actifs. Mais nombre de joueurs de MMO apprécient aussi de découvrir un monde progressivement, de l'explorer. Quelle place tient l'exploration dans SkyForge ? Croiserons-nous des PNJ par hasard, ferons-nous des découvertes, y a-t-il des événements dynamiques dans lesquels se lancer à l'improviste ?
Eric DeMilt : L'exploration et la découverte sont effectivement très importants pour nombre de joueurs. Dans Skyforge, nous avons conçu le jeu pour proposer un savant mélange d'exploration et de découvertes, tout en assurant un accès facile au contenu que vous souhaitez jouer. Les joueurs ont de plus en plus de contraintes de temps -- à consacrer à leur travail, à leurs amis, à leur famille et même aux autres loisirs. Parfois, un joueur peut n'avoir qu'entre 30 et 60 minutes pour jouer (dans mon cas, c'est après avoir couché mes enfants) et ces joueurs ne souhaitent pas forcément avoir à passer 15 de ces minutes simplement pour essayer de trouver quelque-chose à faire qui leur plait. À d'autres moments, ils ont plus de temps et peuvent vouloir s'aventurer pour découvrir du contenu et simplement explorer. Skyforge propose ces deux types d'expériences et nous utilisons l'Observatoire Divin pour les rendre accessible aux joueurs.

JOL : Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le contenu qu'on pourra trouver dans l'Observatoire Divin ? Est-il instancié ou au coeur d'un monde ouvert ? Et envisagez-vous des événements spéciaux, des événements narratifs ou même des événements uniques par exemple ?
L'Observatoire Divin permet aux joueurs d'accéder à tout le contenu du jeu. Ça intègre notamment de vastes zones open world où vous pouvez consacrer des heures à explorer et jouer avec des centaines d'autres joueurs. Ça intègre aussi du contenu instancié, solo ou pour des groupes, du contenu linéaire avec une grande variété de gameplay différent, des niveaux de difficultés et de récompenses très variables. Le gameplay PvP, de différentes sortes, peut aussi être atteint grâce à l'Observatoire Divin. En outre, l'Observatoire reflète l'état du monde d'Aelion mis à jour toutes les 40 minutes, donc les joueurs verront le nouveau contenu qui leur est accessible au fur et à mesure de leur progression, ainsi que tous les contenus dynamiques et événements à leur portée.

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JOL : L'Observatoire Divin illustre tous les événements actifs dans l'univers de jeu. Mais au travers de grands événements réunissant de nombreux joueurs, pouvons-nous changer le monde ? En d'autres termes, pourrons-nous influencer le monde ou l'histoire de Skyforge ?
Eric DeMilt : Nous n'avons pas encore réellement abordé en détails les grands événements in-game ou l'histoire du monde, et les façons dont les joueurs peuvent les influencer les uns et les autres. C'est un aspect dont nous parlerons un peu plus tard.

JOL : Dans un MMO, le contenu est évidemment important, mais les autres joueurs le sont tout autant. Que prévoyez-vous pour aider les joueurs à jouer ensemble ? Pourrons-nous utiliser l'Observatoire Divin à l'échelle des guildes ou d'un groupe d'amis ? Que pouvez-vous nous dire de l'aspect social de l'Observatoire Divin ?
Eric DeMilt : Pour moi, évoluer dans un monde vivant et jouer avec d'autres joueurs est l'un des meilleurs aspects de n'importe quel MMO. Donc, oui, si vous choisissez une activité de groupe alors que vous êtes en groupe, l'intégralité de votre groupe sera téléportée dans la nouvelle zone d'aventure en question. Il en va de même pour le PvP. L'Observatoire Divin aide les joueurs à voir quels contenus leur sont accessibles afin qu'ils continuent à évoluer en groupe avec des amis ou pour rejoindre des étrangers s'ils préfèrent.
Souvent, quand vous jouez à un MMO traditionnel, vous n'avez qu'une vision très restreinte de l'univers de jeu et de ce qui s'y passe, et vous peinez à trouver vos amis ou le contenu inédit, le tout via des interfaces archaïques. En gros, nous érigeons des mondes aux rendus incroyables, mais les joueurs sont contraints de chercher des groupes dans des fenêtres de chats qui semblent être des réminiscences des technologies des années 80.

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Dans SkyForge, nous avons imaginé l'Observatoire Divin pour aider les joueurs à avoir une vue globale de l'univers de jeu. Pour voir toutes les choses qui se passent autour d'eux, pas uniquement ce qu'ils peuvent voir grâce à la caméra in-game et ce qu'ils peuvent trouver dans la fenêtre de chat. Ça facilite, pour vous et vos amis, le fait de trouver du contenu auquel jouer ensemble.

Et il y a nombre d'autres aspects de Skyforge qui facilite le jeu à plusieurs, comme notre architecture de serveur unique, regroupant tous les joueurs avec qui jouer ou à affronter au coeur d'un territoire unique, plutôt que d'être tous répartis arbitrairement dans des serveurs limités par des frontières hermétiques. Nous avons aussi intégré des portails sociaux qui facilitent le partage des mises à jour, les discussions entre joueurs ou le fait de rester connecter avec ses amis, les membres de sa guildes ou simplement ceux avec qui vous aimez jouer. Ce portail est aussi accessible hors du jeu, depuis vos appareils mobiles par exemple, donc même si vous êtes absent au cours de la semaine et ne pouvez jouer, vous pouvez rester en contact avec les autres et informé des évolutions du monde.

Forêt de Lanber

JOL : Le système de progression de Skyforge semble plutôt original -- par exemple, il n'intègre pas de niveaux. Mais comment fonctionne la progression ? Comment l'envisagez-vous à long terme ? Sera-t-il possible de continuer à tenter d'acquérir de l'équipement toujours plus puissant et toujours plus de pouvoirs (une progression dite « verticale ») ou prévoyez-vous une autre forme de progression (comme un panel d'options de plus en plus diverses, par exemple) ?
Eric DeMilt : Merci ! Nous avons le sentiment que la notion de « niveau » dans un MMO impose trop de restriction au regard des objectifs de design que nous nous sommes fixés, pour offrir aux joueurs suffisamment de liberté dans la façon dont ils développent leurs personnages dans l'Ascension Atlas. Quand nous avons envisagé de laisser une certaine liberté aux joueurs, dans le fait d'utiliser des gemmes pour développer leur personnage ou débloquer de nouvelles classes ou encore d'approfondir les capacités d'une classe unique, la notion de niveaux n'avait plus de sens. Un système de Prestige, qui mesure le développement de vos capacités au regard des choix que vous faites, était un meilleur compromis, qui n'imposait pas les restrictions classiques qu'on trouve dans nombre d'autres MMO.

Ascension Atlas

L'Ascension Atlas permet aux joueurs de développer leurs capacités à la fois de la façon que vous décrivez en fonction de leur propre style de jeu et préférences. Les joueurs qui veulent développer leurs capacités verticalement peuvent concentrer leur développement sur une classe unique dès lors qu'ils l'ont débloquée. Pour autant, un autre joueur pourra aussi préférer développer les divers pouvoirs de son personnage en augmenter le niveau de son atlas, en débloquant et en explorant les compétences de classes multiples, ou en cherchant à atteindre des objectifs variables, qui lui seront utiles dans différentes situations.

En outre, l'un des éléments intéressants dans un MMO est de déterminer dans quelle mesure les choses sont plus ou moins ouvertes. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le contenu de Skyforge, une fois le jeu lancé, nous continuerons à ajouter régulièrement de nouveaux contenus et de possibilités d'évolution, pour récompenser les joueurs pour leurs différentes activités. Au départ, les joueurs seront concentrés sur le fait de développer leur pouvoir, d'obtenir de meilleurs équipements et de gagner des fidèles dans leur objectif ultime de devenir une divinité. Nous aurons même des objectifs plus originaux comme le fait de pouvoir débloquer une « forme divine » au cours de cette progression, mais les choses de ne s'arrêtent pas là. Il y aura une progression et un gameplay supplémentaire bien au-delà de l'objectif initial.

Cryomancer

JOL : Il y a du PvP dans Skyforge et vous évoquez « cinq types différents de compétitions PvP ». Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ? Et comptez-vous proposer du PvP en monde ouvert ? Si oui, selon quelles mécaniques et y intégrez-vous des jeux de factions ou de guerres de guildes ?
Eric DeMilt : Oui, nous avons un gameplay PvP dans Skyforge, mais nous n'avons pas encore communiqué énormément de détails à ce sujet pour l'instant. Mais je peux résolument vous dire que nous avons retenu les mécaniques PvP les plus populaires que ce soit pour les joueurs évoluant en groupes, en raids et en solo. Nous vous en dirons plus très rapidement.

JOL : Comment pensez-vous monétiser le jeu ? En Europe, Allods Online (réalisé par la Team Allods) a la réputation d'être un jeu « gratuit » très cher pour le joueur. Que prévoyez-vous de votre dans la boutique de Skyforg (des objets purement cosmétiques, des bonus de puissance) ? Et quels types d'objets pourrons-nous ou ne pourrons-nous pas échanger ou commercialiser entre joueurs ?
Eric DeMilt : Skyforge est un MMO free-to-play. Mais nous n'avons pas encore dévoilé de détails sur nos projets de monétisation du jeu et nous en parlerons un peu ultérieurement.

JOL : Skyforge est développé par Obsidian Entertainment et la "Team Allods". Comment se passe votre collaboration ? Pouvez-vous nous expliquer le pourquoi de cette collaboration et quels sont vos domaines respectifs d'intervention ?
Eric DeMilt : Skyforge est développé par la Team Allods, en collaboration avec Obsidian Entertainment. La Team Allods est une équipe incroyablement talentueuse et c'est un grand plaisir de travailler avec eux. Ils assurent le plus gros du design et du développement de la licence Skyforge, du moteur de jeux et des outils. Et bien qu'ils exploitent nombre de connaissances acquises grâce à leurs précédents projets -- notamment Allods Online, qui est un succès --, Skyforge est un tout nouveau jeu conçu de zéro pour proposer une expérience de jeu unique et inédite.

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Mon équipe chez Obsidian a rejoint le projet il y a un peu plus d'un an et nous collaborons dans trois principaux secteurs. D'abord le développement d'un contenu additionnel spécifique aux classes jouables ; ensuite le développement d'un contenu additionnel lié aux instances et enfin, une collaboration visant à apporter un oeil occidental et international au développement du jeu.

Notre travail au quotidien est quasi-similaire à celui d'une équipe de développement à Moscou, et même si nous nous concentrons sur des éléments spécifiques, ce n'est pas comme si nous travaillions exclusivement sur un aspect et la Team Allods sur un autre. Nous travaillons tous ensemble sur le même objectif : réaliser le meilleur jeu possible, ce qui assure d'excellentes relations professionnelles.

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JOL : Last but not least, quand SkyForge sera officiellement lancé ? Pouvez-vous nous indiquer une date de bêta et une date pour la version francophone ?
Eric DeMilt : C'est encore une question à laquelle j'adorerais répondre, mais je crains de ne pas pouvoir pour l'instant. Merci de rester à l'écoute et de consulter notre site et les réseaux sociaux pour suivre les dernières nouvelles sur les dates de bêta et de sortie. J'espère également vous voir cette année à la gamescom -- nous allons y annoncer les dates de bêta fermée.

Merci à Eric DeMilt de nous avoir consacré un peu de temps !

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