Skyforge, un système de classes flexible et évolutif

Pour s'émanciper du carcan traditionnel des classes de MMO, Skyforge invite le joueur à débloquer progressivement des groupes de classes et à en changer librement selon les circonstances -- pour encourager le jeu de groupe.

Les joueurs de MMO sont évidemment familiers du système de classes jouables qu'on trouve dans nombre de jeux massivement multijoueurs. Les développeurs de Skyforge y voient un carcan un tantinet trop strict et entendent donc sensiblement faire évoluer le système de classes en adoptant des mécanismes plus flexibles et évolutifs, pour laisser plus de liberté au joueur dans le cadre de sa progression.

Dans Skyforge, les joueurs peuvent donc d'abord changer de classes librement et à tout moment (sauf en cours de combat), parmi celles qu'ils ont débloquées -- et elles se débloquent par groupes.
Au démarrage, les (jeunes) aventuriers ont ainsi accès à trois premières classes (le Cryomancer, ce mage de glace ; le Paladin, un guerrier défensif et le Lightbinder, qui attaque à distance). Au fur et à mesure de son aventure, le joueur pourra débloquer des « classes intermédiaires », puis des « classes avancées » (à raison de cinq nouvelles classes par groupe débloqué). Le Berserker, par exemple, appartient au groupe des classes intermédiaires accessibles après « quelques jours de jeu » alors que le Gunner (une classe avancée) pourra nécessiter un investissement de « plusieurs semaines ».
Selon le développeur, pour encourager les joueurs à exploiter toutes les classes, chacune a des capacités qui lui sont propres. Et de donner quelques exemples : le Cryomancer et le Gunner sont deux classes attaquant à distance, mais le Gunner est un combattant très mobile (fonçant dans les lignes ennemies) quand le Cryomancer se veut une classe plus posée et stratégique (qui immobilise les adversaires avant de les pilonner) ; le Lightbinder est capable d'infliger de lourds dommages, mais est aussi une « classe de support efficace dotée de compétences de protection » ; le Paladin et le Berserker sont deux combattants au corps à corps, mais le premier est spécialisé dans les affrontements face à un adversaire unique quand le second monte à l'assaut de groupes d'ennemis (grâce à ses compétences de zone).

Dans ce contexte, le joueur a le choix de se spécialiser pour exceller dans un domaine ou de diversifier ses capacités pour être plus polyvalent -- et chaque joueur pourra ainsi s'adapter aux besoins de son groupe. Car c'est aussi l'un des enjeux des classes selon la Team Allods : encourager le jeu en groupe. Selon le développeur, les classes se complètent efficacement pour construire des stratégies et l'axiome vaut autant en PvE (dans un donjon face à un boss par exemple) qu'en PvP -- et d'évoquer le Ring of Immortals, une arène PvP dans laquelle des équipes de joueurs devront évoluer de concert pour capturer des points stratégiques qu'il faudra assaillir ou défendre, en harcelant l'adversaire ou en créant des diversions. Et chacun devrait y trouver sa place au profit du groupe.

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