PvE et PvP mis sur le même plan dans SkyForge
Dans SkyForge, les activités PvE et PvP sont traitées de la même façon (mêmes gains, même progression, mêmes pénalités légères pour encourager le joueur à faire des tests), tout en renouvelant les mécaniques de PvP de masse.
Parallèlement à l'exploitation d'Allods Online, la Team Allod est aujourd'hui à l'oeuvre sur son prochain MMORPG, Skyforge, et dans le cadre d'un jeu de questions / réponses avec les joueurs, le développeur esquisse les mécaniques PvP envisagées à ce stade dans le jeu.
On en retient notamment que SkyForge entend réconcilier les joueurs férus de PvP « vite lassés par la traque de monstres » et ceux préférant le PvE car trouvant « désagréables les agressions des autres joueurs ». Le MMO doit donc proposer une multitude d'activités diverses comme explorer de vastes zones ouvertes ou de petites instances, vivre des aventures scénarisées ou des affrontements compétitifs, tout en s'appuyant à la fois sur du jeu solo, en groupe, en raids ou en guildes. Mais surtout, dans SkyForge, le PvP comme le PvE rapportent les mêmes ressources et imposent les mêmes pénalités (sans risque de pertes lourdes, nous dit-on, pour donner au joueur « une chance d'expérimenter sans craindre les conséquences ») et contribuent de façon identique à la progression du personnage. PvE et PvP, même combat et mêmes effets, donc.
Dans ce contexte, trouvera-t-on dans SkyForge de vastes confrontations de joueurs opposant des centaines de combattants ? Le sujet est encore en discussion au sein de l'équipe de développement, mais déjà quelques pistes émergent.
« Les batailles PvP d'envergure sont épiques et attractives... jusqu'à ce que vous vous retrouviez au coeur du combat. Les contributions individuelles de chaque participant sont quasi invisibles dans les affrontements d'envergure. Vous pouvez faire preuve du meilleur sens tactique au milieu d'une foule de joueurs (à grande échelle, jouer une seule unité dans un RTS n'est pas amusant), mais l'aptitude individuelle du joueur est gommée par les "focus" et les "one shots". Réunir un trop grand nombre de joueurs dans un unique affrontement n'apporte donc pas grand-chose au gameplay. Cependant, on peut toujours trouver des compromis. Sans dévoiler de détails pour l'instant, je dirai juste que pour une participation réussie dans une guerre de guilde, votre compagnie devra compter au moins 100 joueurs actifs. »
On sera sans doute curieux d'en apprendre un peu plus sur les mécanismes PvP imaginés par la Team Allods -- en attendant de les tester sur pièce dans le monde d'Aelion, dans le cadre d'un bêta-test non encore daté mais auquel on peut d'ores et déjà s'inscrire sur le site officiel.
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